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盛大網絡的成長

大網絡是以高新技術和創新模式為平台、以原創文化內容為產品的國內領先的大型互聯網文化企業。以下是小編整理的關於盛大網絡的成長的文章,歡迎大家閲讀。

盛大網絡的成長

九城用《奇蹟》創造了奇蹟,盛大以《傳奇》點燃了傳奇。彷彿一夜之間,中國的產業版圖上又鑲嵌了一顆璀璨的明星——網絡遊戲。幾年前,一切都還只是籍籍無名,當日韓的無聊產業正勢如流火般蔓延時,中國的網絡遊戲,還在壓抑和封鎖中苦苦守望。而今天,網絡遊戲的地火,卻在短短几年內,以鋭不可擋的迅猛之勢,燒熔了中國的各個角落。盛大崛起了,崛起得有些倉促、幸運和莫名其妙。一個在20xx年還是無名小卒的愣頭青,忽然之間,憑藉一款韓國二流網遊產品奠定了自己的基業,並且在接下來的兩年內東征北伐,合眾連橫,處心積慮的要在網遊產業建立一個自己的互動娛樂帝國,這是不是有些痴人説夢?

盛大無數次給大眾勾畫互動娛樂帝國的未來藍圖,但互動娛樂到底是什麼,是迪斯尼的虛擬經營?也許它自己也難以説清。然而,一個不容忽視的事實是,盛大正朝自己的夢想快速起跑,並且腳步越來越快。只是有些悲哀的是,盛大為自己積極籌謀的互動娛樂帝國,似乎是整個產業的共同願景。盛大並不孤單,它身側的九城、智冠和天晴數碼等,也同樣選擇互動娛樂征途,意圖與盛大共同分享網遊的蛋糕。在這樣一個天輕氣爽的世界裏,盛大又該如何構建自己的夢想帝國?

成長公式:產業貢獻=Σn用户總量×產品單價×消費頻次×購買慾望(n是產品和業務量)

盛大的成長邏輯正泛化為網遊產業的共識。網遊產業掙脱了傳統實體產業“產品的市場佔有率導向”和“產品的用户佔有率導向”的思維束縛之後,開始向虛擬產業運營的本質迴歸,它們尋求的是“品牌的用户佔有率導向”。

傳統實體產業通常是以“產品市場佔有率導向”和“產品用户佔有率導向”為主體,因為實體產品的延展性有限,多元化擴張的風險也很大,但網遊這樣的虛擬產業不同。網遊產品一出生便解決了自己的物流和資金流的問題,信息流的解決,也僅僅只需要構建一條合適的產業鏈條,並保證鏈條的流暢性便可輕鬆築就。

一個企業究竟應該選擇何種競爭導向,應視自己在產業中的五個關鍵要素實力而定。網遊產業天生就不適用於“產品的用户佔有率導向”,因為這一導向依賴的是用户消費單價的提高和消費頻次的增加,與網遊產業的需求格局並不融洽。有調查顯示,目前每天必玩人羣比例是51.76%,時長3小時以上的達到了52.8%,月花費30元以上的52.13%,如果調查與實際基本吻合,那麼在51.92%重度消費的學生羣體中,他們的時長、頻次和月花費的增長空間實在有限,如果將營銷推廣的重心放在用户份額的增長上,只會是吃力不討好。至於“產品的市場佔有率導向”,也曾經一度是網遊運營企業的成長戰略,它是以人羣擴張、渠道拓展和用户購買慾望的激發為前提的。盛大最初始的終端“網吧攻略”就是如此。但產品的市場佔有率導向有個與生俱來的陷阱。由於成長路徑單純,容易模仿,往往一個企業掘金成功,後續競爭者立刻會羣擁而上爭相效仿,導向所獲取的成功只是一種短期市場優勢,一旦強大的競爭者跟進,優勢就會喪失,自己的處境也將很難堪。

為了不至於讓自己淪為強勢競爭者的“報鍾人”,盛大很快便模仿國外網遊的運營模式,使自己得以從市場惡性爭奪的泥潭中抽身而出。它以起家的網絡遊戲主業為基點進行擴散,以虛擬運營的方式開通了除點卡銷售、代理費、在線廣告和在線互聯等傳統網遊盈利模式之外的新的盈利渠道——網遊周邊產品。盛大從單純的產品佔有轉向品牌佔有,使得網絡遊戲的用户平台和內容資源的價值發揮到了最大化,並憑藉品牌的力量,輕鬆的穿過了用户單一網絡遊戲消費的壁壘,將盛大的產品注入到了用户其他層面的消費之中。

互動娛樂帝國

“品牌用户佔有率”導向,在很大程度上避免了“產品用户佔有率”的增長乏力,也掙脱了“產品市場佔有率”惡性競爭的泥潭,它使整個網遊產業,走向了一個無邊界的虛擬運營,而無邊界運營的極至,就是盛大有些類似烏托邦夢想的互動娛樂帝國。

什麼是互動娛樂?在盛大的視野裏,網遊產業提供的是一種“互動娛樂”體驗。體驗是一種感覺,必須有所附麗才能彰顯價值,也就是説,盛大互動娛樂帝國的一個重要支撐,便是能夠提供“互動娛樂”體驗的終端。

於是,盛大打破了網遊產業傳統的體驗傳輸方式,將人與電腦擴展到了人與手機、人與電視、人與PDA、人與遊戲機,甚至人與玩具、人與模型等一切在接觸中能夠迸發體驗的實物上。於是便有了盛大購併數龍和數位紅來促進手機等無線終端的成長,有了收購成都吉勝以鞏固網吧終端,有了與英特爾的合作以拓展數字家庭終端市場,有了與阿爾卡特共推寬帶解決方案以催熟人與電腦的主流體驗……

但僅僅擁有完善的能夠無邊界傳輸體驗的終端是遠遠不夠的,如果沒有迎合玩家要求的優質網遊內容產品和系統的運營推廣,盛大終端的超豪華架構也只會是虛有其表。試問,如果貨架上的商品寥寥無幾,或是缺少適銷對路的商品,貨架的豪華又有什麼意義呢?一切的求索還是迴歸到了網遊市場角逐的基本點:能夠敏捷響應需求的研發能力和營銷推廣能力。

看來盛大再次走在了前面。當別人還在為代理權爭得頭破血流時,盛大開始了自主研發,當別人也開始自主研發時,盛大成立了研究院,從事產業最前端的基礎原創研究。儘管網絡遊戲最先發端於國外,但同樣能植根於中國,在中國的文化沃土上,網絡遊戲會表現出與日韓截然不同的文化差異性。從長遠來看,單純的代理終將在上下游的擠壓中窮途末路,未來在網遊產業縱橫馳騁的,必將是那些佔據產業鏈高端的競爭者。

中國網遊產業的定位是“益智健康的網絡遊戲產業”,日韓遊戲中所崇尚的“叢林文化”與這種定位顯然是格格不入。為了適應政策調整後的產業轉型,網遊產業研發走向的本土化將是大勢所趨。於是盛大專門成立了盛品網絡和盛錦軟件致力研發,並相繼操控了起點和榕樹下等中文網站,在擴大用户基礎的同時,給網遊策劃人員提供內容支持。

然而,單純依靠自己的研發實力滾動發展,與構建互動娛樂帝國的藍圖無疑是相去甚遠。要給自己的超豪華終端源源不斷的輸送適銷對路的內容產品,盛大選擇了藉助資本運作的併購式拓展。通過一系列戰略融資、企業債券和上市融資的資本擴張之後,盛大扛着資本的大旗開始大勢收購有實力的競爭對手,以擴充自己的產品線。比如其對浩方、邊鋒等的資本動作,就將自己單一的在線角色扮演產品拓展到了休閒遊戲產品和在線對戰陣營。

無邊界運營

有了源源不斷適銷對路的內容產品,有了暢通無阻無所不至的體驗終端,盛大的互動娛樂帝國之夢的烏托邦色彩是否消淡了些呢?並不盡然。比如盛大《傳奇》,在韓國,它充其量只是一個二流產品,它在韓國並不如國內如此轟動和普及,但盛大慧眼獨具,將這部遊戲引入中國之後,很快就讓盛大造就了一個現實的真正傳奇。

中國有一個完全不同於韓國的用户市場,有一個完全獨立的渠道和媒體結構。中國的網遊玩家整體上發展並不成熟,“處女玩家”成長迅速,吸引成本低;中國的網遊渠道結構正處在參差裂變之中,傳統渠道結構利益分配不均衡,新的直接與用户接觸的渠道終端正在崛起,並且技術的發展已經疏通了與內容提供商之間的物流、資金流和信息流;中國的媒體比較集中,細分度不夠,受眾選擇非常的侷促,能夠支撐短期內高有效到達率的傳播和推廣。正是這種種的不同,才造就了盛大《傳奇》在中國奇蹟般的崛起。

但未來的互動娛樂帝國,如果只是仰賴這些傳播環境變化的短期優勢來實現機會式的突進,帝國即使造就,也會在競爭者的蠶食中轟然倒塌。盛大處心積慮欲圖構建的“互動娛樂帝國”,所召喚的,必然是一種無邊界的運營模式:通過異業整合的方式來無邊界的整合產業鏈上一切可以整合的力量,而不是一己勢單力薄的孤身應戰。

今年五一,盛大與宋城、浙江電信、上海奇浪等聯合推出的“遊在杭州,論劍西湖”大型嘉年華活動是一種有益的嘗試。盛大將自己《傳奇世界》等遊戲所集聚的人羣資源和遊戲本身的內容資源,嫁接上海奇浪的噴繪製作能力、宋城的旅遊場地和人氣,再結合浙江電信短信平台和盛大網絡遊戲平台的的媒體推廣優勢,在產品輸出、媒體推廣和市場運作上將網絡遊戲、電信和房地產等幾個不同行業的資源整合到了一個共建平台上,共同發掘資源的潛在價值空間。

如果這幾個行業沒有在一個主題平台上很好的結合,僅憑其中任何一個的一己之力,要在短時間內以最低成本做出這樣一個聲勢浩大的嘉年華活動,幾乎是不可能的,但異業整合的無邊界運營卻可以做到,並且還可以實現最大獲利,這就是異業整合的魅力和核心所在。

從本質上來説,盛大的“互動娛樂”帝國定位的是互動娛樂內容提供商,它提供源源不斷的優質內容和強大的整合推廣能力,但它並不擁有銷售網絡,也不需要擁有。因為藉助異業整合的無邊界運營,它可以挖掘自己的媒體推廣和內容開發的獨特資源,通過與其他產業鏈夥伴資源置換來順利實現自己的內容向終端的流暢傳輸。

如盛大與駿網,連邦,聯通網苑,與連鎖大賣場,與一些電子商務網站的合作,就是在資源互換中低成本的享用他們的銷售渠道,對成都吉勝的收購和中信盛大銀聯的合作,則是為了保持產業鏈上物流、資金流和信息流的流暢性。

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